10 giochi da portare in vacanza

1 Agosto 2022 | Guide ai regali

Veloci da imparare, divertenti e giocabili dappertutto anche per diverse fasce di età. Abbiamo scelto 10 giochi da consigliarti per le vacanze pensando che potrai:

  • passare il tempo durante un lungo viaggio: non ingombrano e necessitano solo di un piccolo spazio d’appoggio;
  • unire amici e parenti di età e abilità diverse: versatili e adatti ad essere giocati in famiglia, tra amici, in gruppo.

I giochi tascabili come Speedy Words, Color Addict, Cortex, Smiley Games, Slapzi e Itzi sono davvero piccoli e compatti, si adattano ad ogni valigia e potrai utilizzarli sotto l’ombrellone, in treno, in auto, in un’attesa al ristorante anche per partite di pochi minuti.

Giochi come Kingdomino, Dixit, Le catacombe di Karak e Tension invece saranno con te nelle serate estive: un tavolo, qualche sedia e via, tempo di mangiare una fetta di anguria e avrai capito come si gioca. Sfide all’ultima risata saranno assicurate!

Speedy Words

Ve lo ricordate il vecchio gioco “nomi, cose, città…?” Con Speedy Words potete giocarci senza bisogno di carta e penna! La confezione contiene un mazzo di carte suddivise in tre colori (rosso verde, azzurro) e 10 categorie (nomi di persona, cose o oggetti, città, animali, fiori o piante, professioni o mestieri, nazioni, personaggi famosi, cibi o alimenti, film o serie tv). Non servono dati né plancia di gioco, basta girare le carte per iniziare a giocare.

Come si gioca Speedy Words

Mischia le carte e posiziona il mazzo di carte al centro del tavolo, con il lato della categoria rivolta verso l’alto. A ogni turno di gioco viene girata una carta che indica la categoria e il colore (es. cose o oggetti verde): delle tre lettere visibili sulla carta diventa valida la lettera di quel colore (lettera verde). La carta appena girata viene vinta dal giocatore che per primo a voce alta dice una parola che inizia con quella lettera e che appartiene a quella categoria (es. bacinella). Vince chi conquista il maggior numero di carte.

Età: da 5 a 99 anni

Numero di giocatori: da 2 a 10 giocatori

Color Addict

Un mazzo di carte. Non serve altro per giocare. Color Addict è il classico gioco che è più facile farlo che spiegarlo. Su ogni carta c’è scritto il nome di un colore (es. arancione) scritta in un colore qualsiasi (es. blu). Quindi ogni carta fa riferimento a due colori: la parola e il colore con cui è scritta. Saranno questi colori a guidare il gioco. Ognuno ha il suo turno di gioco ed il proprio tempo per pensare, quindi nessuna pressione, né confusione. Una volta capito il meccanismo di gioco anche i più piccoli avranno le stesse opportunità di vittoria (forse anche di più!). Non ti concentrare sulle macchie di colore, sono lì solo per distrarti!

Come si gioca a Color Addict

Mischia le carte e distribuisci l’intero mazzo equamente tra i partecipanti formando tanti piccoli mazzetti e una a terra. Ciascuno dovrà tenere in mano solo tre carte del proprio mazzo per ogni turno di gioco. Se la carta a terra è “giallo” scritto in “blu” potrai scartare: qualsiasi carta scritta in blu; la parola blu scritta in qualsiasi colore; qualsiasi carta scritta in giallo; la parola giallo scritta in qualsiasi colore. Puoi scartare la carta Joker quando non hai nessuna carta da abbinare dichiarando il colore che dovrà avere la carta successiva. In assenza dovrai pescare. Vince chi finisce per primo le carte o rimane con il numero minore di carte in mano.

Età: da 7 a 99 anni

Numero di giocatori: da 2 a 6 giocatori

Cortex

90 carte con cui sfidarsi di 8 sfide diverse per mettere alla prova tutte le proprie abilità. Cortex, infatti, è un gioco in cui nono basta essere il più veloce, non basta essere quello con miglior memoria, non serve soltanto essere il giocatore più logico. Devi essere tutto questo per vincere! Memoria, labirinto, colore, coordinazione, duplicato, frequenza, ragionamento, sfida tattile, queste le sfide da superare.

Come si gioca a Cortex

Per prima cosa prepariamo le carte della sfida tattile: ogni giocatore ha trenta secondi tempo per guardarle e toccarle, poi verranno messe da parte. Mischia e poni al centro del tavolo il mazzo di carte. Il giocatore più giovane inizia pescando la prima carta: tutti la osservano e cercano di scoprire la risposta esatta. Può rispondere il giocatore che per primo copre la carta in terra con la propria mano. Se la risposta è giusta il giocatore prende la carta e la colloca davanti a sé. Quando un giocatore possiede due carte dello stesso tipo può prendere un pezzetto del puzzle-cervello.Se la risposta è sbagliata, dovrà scartare la carta e non potrà rispondere al turno di gioco successivo. Si possono tenere contemporaneamente fino a quattro carte. Vince chi per primo compone i (4) pezzi del puzzle cervello.

Età: da 8 a 99 anni

Numero di giocatori: da 2 a 6 giocatori

Smiley Games

Un gioco che ne contiene 5, Smiley Games, è un gioco di memoria, riflessi, percezione visiva, osservazione e concentrazione adatto anche ai giocatori più giovani. Il mazzo di carte è formato da 36 carte base (ciascuna con uno smiley e un colore), 6 carte speciali smiley e 6 carte speciali colore.

Come si gioca a Smiley Games

La variante base del gioco consiste nel disporre tutte le carte casualmente sul tavolo di gioco con lo smiley colorato ben visibile. Al proprio turno di gioco, il giocatore, lancia i due dadi che determinano la combinazione: smiley (felice, arrabbiato, occhiolino, triste, sorpreso, innamorato) ed il colore. L’esempio di dati nella foto ci dice che la carta giusta da prendere è felice-rosso. Il primo giocatore che mette il dito sulla carta giusta la conquista e la dispone davanti a sé con loro smiley rivolto verso il basso. Se la carta non si trova più sul tavolo, perché conquistata in un turno precedente di gioco, il giocatore che per primo si prenota e ricorda chi ha quella carta può ottenerla dall’altro giocatore. Se invece sbaglia perde una delle sue carte rimettendola visibile sul tavolo. Vince chi conquista il maggior numero di carte.

Età: da 5 a 99 anni

Numero di giocatori: da 2 a 10 giocatori

Slapzi

In Slapzi tutto quello che conta è la velocità: devi essere il più rapido a fare il collegamento tra carta-indizio e carta-foto. Probabilmente il gioco con le regole più semplici che conosca immediatamente giocabile, che coinvolge tutti e non ci si stanca mai di giocare.

Come si gioca a Slapzi

Si possono giocare 7 varianti di gioco e le carte-foto sono talmente tante che le combinazioni sono pratica ente infinite. Si distribuiscono 5 carte-foto a testa e si dispone il mazzo di carte-indizio al centro del tavolo. Si gira una carta alla volta e il primo giocatore che cala la carta-foto pertinente e calzante rispetto all’indizio vince il turno di gioco. Facciamo un esempio non può scendere dal camino: elefante! Oppure. Si mette in testa o sulle mani: cappellino o ombrello. Vince la partita chi finisce per primo che le carte che ha in mano.

Età: da 6 a 99 anni

Numero di giocatori: da 2 a 8 giocatori

Itzi

Se ti è piaciuto Slapzi, impazzirai per Itzi! Semplice, veloce, divertente con ancora più possibile combinazioni di gioco per partite sempre diverse e livelli crescenti di difficoltà.

Come si gioca a Itzi

La scatola contiene 63 carte-lettere (che sostituiscono le carte-foto di Slapzi) e 124 carte-indizio. Iniziamo dalla versione base: sulla carta indizio ci sono due spicchi colorati (viola e rosa), alla domanda “è un dolce che trovi in pasticceria” potrò rispondere utilizzando solo le lettere, tra le carte che ho in mano, che hanno lo sfondo viola o rosa. Risposta corretta, nel nostro esempio, Sacher torte. Aumentiamo il livello di difficoltà e prendiamo in considerazione il simbolo al centro della carta-foto, per cui potrà rispondere utilizzando soltanto le lettere di quella carta-lettera con lo stesso simbolo della carta-foto. Naturalmente per un livello ancora più impegnativo potrò combinare i due criteri: simbolo e indicazione colore. In questo modo possono giocare insieme adulti (con un livello difficoltà maggiore) e giocatori più giovani (con un livello base).

Età: da 6 a 99 anni

Numero di giocatori: da 2 a 8 giocatori

Kingdomino

Formato compatto e maneggevole per Kingdomino che si basa sul principio del classico domino e si può articolare anche in ulteriori 4 varianti. La scatola contiene: 4 tessere di partenza, 4 castelli colorati 3D, 48 tessere domino (su un lato un paesaggio e sull’altro un numero), 8 pedine in legno colorato.

Come si gioca a Kingdomino

Ogni giocatore prende una tessera di partenza e il castello del proprio colore. Tutte le tessere domino vengono mescolate con il lato numero visibile e poi messe a caso nel loro alloggiamento nella scatola. Vengono disposte sul tavolo 4 tessere (per quattro giocatori) con la faccia numerata verso l’alto, una sotto l’altra in ordine crescente. Poi vengono girate mostrando i rispettivi paesaggi. Si mischiano le pedine a forma di re e mano a mano che escono sul tavolo si determina l’ordine di gioco. Si può scegliere liberamente una tessera libera, ma si ogni tessere ci potrà essere soltanto un re. L’ultimo giocatore evidentemente non avrà possibilità di scelta. Alla fine si forma lateralmente una nuova fila di tessere secondo la stessa modalità. L’ordine in cui si procede è determinato dalla posizione dei re sulle tessere: per prima cosa bisogna collocare nel proprio reame la tessera paesaggio rispettando le connessioni del domino (facendo combaciare come minimo almeno un paesaggio in senso verticale o orizzontale), poi si deve scegliere una nuova tessera collocandovi sopra il proprio re. Dopo aver piazzato l’ultima sequenza di gioco si contano i punti. Il punteggio più alto determina la vittoria.

Età: da 8 a 99 anni

Numero di giocatori: da 2 a 4 giocatori

Dixit

Probabilmente il gioco che amo di più e che vorrei vedere giocato a scuola, durante le ore di italiano per allenare la (grammatica della) fantasia, come momento di espressione di sé, per favorire l’empatia e le relazioni sociali. Ma anche nelle feste, perché ben si adatta a gruppi numerosi e perché le regole di gioco sono praticamente inesistenti. Dixit è il gioco che più di tutti favorisce la narrazione e l’amore per le storie!

Come si gioca a Dixit

A turno ogni giocatore veste i panni del narratore fornendo un indizio (una parola, una frase, una canzone, un suono) su una delle carte che ha in mano e che possa ispirare anche gli altri giocatori a scegliere una carta, tra le proprie, che reputano attinente al tema dell’indizio. Tutti i giocatori scelgono e depositano a terra la propria carta in corrispondenza di una casella numerata del tabellone. Ora si vota: ciascuno (tranne il narratore) prova ad indovinare la carta del narratore puntando il segnalino in corrispondenza del numero del tabellone dove è alloggiata la carta prescelta. Se la carta del narratore viene indovinata da tutti o da nessuno, al narratore non vengono assegnati punti (vuol dire che l’indizio era troppo facile o troppo difficile). Se invece qualcuno indovina, lo stesso che indovina e il narratore prendono punti e possono avanzare sulla plancia di gioco. Lo stesso vale anche per chi, pur non essendo il narratore ha ottenuto dei voti (evidentemente la carta scelta era davvero in tema con l’indizio). Vince chi per primo completa il percorso sul tabellone.

Età: da 8 a 99 anni

Numero di giocatori: da 3 a 12 giocatori

Le catacombe di Karak 

Un gioco d’avventura in cui i giocatori interpretano sei valorosi eroi che si apprestano ad esplorare le catacombe segrete del castello di Karak.  Nel labirinto sotterraneo combatteranno contro mostri e creature magiche pronte a difendere forzieri pieni zeppi di tesori, ma il più temibile di tutti è il drago. Il gioco termina quando il drago viene sconfitto e vince la partita l’eroe che ha accumulato più tesori. Ambientazione fantastica, elementi di gioco curati nei minimi dettagli, regole semplici e un meccanismo di gioco che ricorda i videogame più avvincenti. Farà di sicuro presa anche sui giocatori meno abituati!

Come si gioca a Le catacombe di Karak

Ciascun giocatore sceglie il proprio eroe preferito leggendo la sua storia e i suoi poteri. Durante il proprio turno di gioco ha a disposizione quattro passi: è possibile muoversi in una zona già scoperta (su una delle tessere già disposaste sul tavolo) oppure muoversi in una zona sconosciuta, estraendo, una alla volta, le tessere dal sacchetto. Se la tessera indica una stanza ci aspetta: un combattimento con un mostro; un tesoro da aprire o da custodire in attesa della chiave. Per combattere un mostro si tirano i dadi: la somma dei numeri definisce la forza dell’attacco, se è superiore a quella del mostro avremo vinto il combattimento, altrimenti avremo perso una vita. Ogni eroe ha caratteristiche e poteri speciali che si possono sommare alla forza d’attacco e le armi, gli incantesimi e le chiavi raccolte come equipaggiamento lungo il percorso possono contribuire ad incrementare il punteggio determinato dal lancio dei dadi. Un gioco che è anche un storia da scoprire e da vivere.

Età: da 7 a 99 anni

Numero di giocatori: da 2 a 5 giocatori

Tension

Il party game per eccellenza, Tension, vi farà radunare intorno al tavolo, dividervi in squadre e scommettere chi pagherà il gelato il giorno dopo, chi porterà l’anguria in frigorifero o a chi spetterà chiudere l’ombrellone. Un gioco un po’ fole, una corsa sfrenata contro il tempo per trovare più parole possibili sui più disparati argomenti che ci possano essere.

Come si gioca a Tension

Talmente semplice che non c’è nemmeno bisogno del manuale di istruzioni! Basta dividersi in due squadre ed essere pronti a rispondere alle domande divise in due livelli di difficoltà in un giro di clessidra: dieci animali dello zoo, dieci film di James Bond, dieci tipi di pasta, dieci canzoni dei Queen. Semplice vero? Ma, attenzione! Valgono solo le parole che corrispondono esattamente all’elenco sulla carta argomento. Quindi pensa all’impensabile, cerca di dire quante più parole ti vengono in mente e non arrenderti finché non termina la clessidra. Un gioco veloce per tutta la famiglia, divertente e frenetico per squadre di tutte le età!

Età: da 8 a 99 anni

Numero di giocatori: 2 squadre

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Lotto ogni giorno (non solo l’8 marzo)

Lotto ogni giorno (non solo l’8 marzo)

Anche quest’anno torna Lotto ogni giorno, quattro settimane di contenuti con storie, proposte di attività, riflessioni e approfondimenti da mettere in pratica a casa o in classe. Dopo il progetto delle Box di sopravvivenza femminista dello scorso anno, realizzate in collaborazione con la casa editrice Settenove, anche quest’anno le librerie del circuito Cleio hanno la possibilità di realizzare un importante progetto di divulgazione, in esclusiva, in collaborazione con la casa editrice Editoriale Scienza.

Perché pensare che la scienza sia soprattutto cosa da maschi è uno stereotipo, una costruzione culturale antica e pericolosa, che sottovaluta e ostacola il lavoro delle scienziate di ieri e di oggi.

Per abbattere stereotipi e contribuire a superare il gender gap nelle discipline STEM un buon modo è dare visibilità alle vite e ai contributi di scienziate e ricercatrici, riscoprendo innovatrici del passato troppo spesso dimenticate dai libri di testo e avvicinandosi a professioniste contemporanee a volte trascurate dai media.

Perché l’8 marzo è la giornata internazionale della donna, ma è anche l’impegno a costruire ogni giorno una società più giusta e libera per tutti e tutte. Ogni giorno.

Perché riguarda le donne, perché possano liberamente compiere scelte, fare esperienze, coltivare sogni e ambizioni.

Perché riguarda gli uomini, che hanno la possibilità di scegliere comportamenti rispettosi, gentili, giusti.

Perché riguarda tutte le persone che vogliono rendere questo mondo un posto migliore in cui vivere.

 

Come funziona?

20 storie, tratte dalla collana Donne nella scienza della casa editrice Editoriale Scienza.

Per ciascuna di queste storie abbiamo realizzato un breve racconto di circa 5 minuti che potrai ascoltare o leggere, a casa o in classe, e un ritratto da stampare. Passioni, sogni e conquiste di scienziate ed esploratrici che potranno ispirare e promuovere modelli di comportamento, aiutare a mettersi alla prova con fiducia, mettere in campo spirito critico e far riflettere sul linguaggio e sull’importanza delle parole.

Ogni lunedì, a partire dal quattro marzo e per quattro settimane, se ti iscrivi al Bollottino, riceverai una mail contenente 5 storie in modo da avere una storia al giorno, da lunedì a venerdì. Le storie potranno far nascere domande, suggerire approfondimenti e riflessioni, promuovere un lavoro di consapevolezza ed espressione di sé.

Vuoi un consiglio? Prima di ascoltare le storie, stampa e distribuisci il ritratto del giorno. Ascoltare le parole del racconto guardano negli occhi la sua protagonista sarà ancora più emozionante e poi permetterà ai ragazzi e alle ragazze di scrivere quelle parole o quelle frasi che rimarranno impresse nella mente. I più piccoli potranno limitarsi a colorare a piacere i ritratti.

Alla fine avremo una galleria di storie parlanti attraverso i ritratti: ciascuno diverse con le proprie parole, frasi ed emozioni suscitate dal racconto.

 

 

Come faccio a partecipare?

Lotto ogni giorno è aperto a tutte e tutti.

Partecipare è semplice e gratuito: ti iscrivi al Bollottino e ogni lunedì di marzo, a partire dal 4 marzo, ricevi una mail con 5 storie da leggere o ascoltare e 5 ritratti da stampare per stimolare la curiosità, il confronto, il dialogo.

Tu controlla la casella di posta, al resto ci pensiamo noi.

Se sei già iscritto o iscritta, aspetta pazientemente lunedì 4 marzo. Non devi fare niente.

 

Quanto costa?

Lotto ogni giorno è un progetto di storytelling gratuito ispirato alla collana Donne nella scienza, per leggere tutte le storie in versione integrale puoi dare uno sguardo e acquistare i libri qui sotto.

Con l’acquisto di ogni libro, in omaggio, un quadernino dedicato.

 

Ragazze con i numeri 

Di Vichi De Marchi e Roberta Fulci, con le illustrazioni di Giulia Sagramola

Vai al post con le storie da ascoltare.

Questo libro racconta le storie, le passioni e i sogni di 15 scienziate. Sono le storie di tante passioni diverse: per la natura, per la medicina, per le invenzioni, per i popoli lontani.

Sono storie di ragazze, poi diventate famose, che hanno inseguito un progetto e alla fine hanno scritto pagine fondamentali della scienza. Quindici vite fatte di coraggio, di fatica, di entusiasmo.

Per Lotto ogni giorno (qui il post) abbiamo deciso di raccontare le storie di:

  • Tu Youyou, la prima cinese a ricevere un Premio Nobel per la medicina e la fisiologia. È riuscita a trovare una cura per la malaria, salvando milioni di persone, coniugando la medicina occidentale con quella della più antica tradizione cinese.
  • Vera Rubin, astronoma, ancora giovanissima, scoprì che la distribuzione delle galassie non è omogenea e che nell’universo ci sono ammassi e spazi vuoti. Grazie alle sue ricerche sappiamo che l’Universo è fatto in gran parte di “materia oscura” e per merito della sua esperienza, molte donne ora possono occupare posizioni importanti nella comunità scientifica.
  • Laura Conti, medico, si è impegnata da sempre nella difesa della salute nei luoghi di lavoro, pioniera delle teorie scientifiche a sostegno dell’ambientalismo sosteneva che i crimini contro l’ambiente andavano condannati come i crimini contro l’umanità.
  • Marya Sibylla Merian, l’artista che con i suoi disegni, basati sull’osservazione diretta, ispirò decine di scienziati. Il suo viaggio nel Suriname fu la prima spedizione con scopi puramente scientifici, non finanziata da un’organizzazione militare o politica.
  • Hedy Lamarr, la diva del cinema dal talento ingegneristico: ha dimostrato che la bellezza non esclude l’ingegno. Insieme a George Antheil scoprì come proteggere i missili sottomarini degli Stati Uniti, usando la musica. E poi semafori, aerei, bibite gassate, sfornava idee per migliorare praticamente ogni cosa.

Atre storie che trovi nel libro: Sophie Germain, Margaret Mead, Rita Levi Montalcini, Katherine Johnson, Laura Conti, Rosalind Franklin, Vera Rubin, Jane Goodall, Katia Krafft, Valentina Tereshkova.

Acquista qui il libro

 

Ragazze in capo al mondo 

Di Laura Ogna, con le illustrazioni di Giulia Sagramola

Viaggiare un tempo era costoso, pericoloso, senz’altro faticoso, ma soprattutto era ritenuto poco adatto a una donna, ancora meno a una donna sola.

Questo libro racconta le storie di 10 ragazze e giovani donne che hanno scelto di andare controcorrente, rompendo schemi, ribellandosi alle convenzioni. Giovani donne che hanno seguito i propri desideri senza farsi condizionare da stereotipi e pregiudizi, affermando coraggiosamente il loro diritto a scegliere chi essere.

Per Lotto ogni giorno abbiamo deciso di raccontare le storie di:

  • Gertrude Bell, nel 1905 gira in lungo e in largo nel mondo arabo, come esploratrice, archeologa e anche spia del governo inglese, studiando i resti archeologici, incontrando capitribù ed emiri.
  • Nellie Bly, giornalista d’inchiesta, è stata la prima donna corrispondente di guerra. Quando scoppia la Prima guerra mondiale si trova sul fronte austriaco per raccontare le atrocità dei combattimenti vivendo lei stessa nelle trincee.
  • Carla Serena, la prima donna europea a viaggiare nel Caucaso. Sa quello che vuole, e quello che vuole è viaggiare e scrivere. Nel 1881 riesce a fotografare, prima in assoluto, l’Abkasia e lo spettacolare monastero di Bedia.
  • Monica Kristensen, matematica, fisica e glaciologa, è una delle più note esploratrici polari nordeuropee. Ha guidato numerose spedizioni in Artide e Antartide ed è stata la prima donna a ricevere la medaglia d’oro della Royal Geographical Society.
  • Annie Smith Peck, attivista e alpinista statunitense, quando non scala (e l’ha fatto fino all’età di 82 anni) viaggia, come nel 1911 quando compie un lungo viaggio da Panama alla Terra del Fuoco tra le cime del Perù e della Bolivia.

Atre storie che trovi nel libro: Freya Stark, Ida Pfeiffer, Isabella Bird, Vivienne de Watteville, Alexandra David-Néel.

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Ragazze per l’ambiente 

Di Vichi De Marchi e Roberta Fulci, con le illustrazioni di Giulia Sagramola

L’umanità è in pericolo.

Ma perché siamo arrivati a questo punto? Che cos’è che riscalda il mondo?

Forse non sai che la prima persona a capirlo è stata una donna. Ci sono tante scienziate che hanno studiato e studiano l’ambiente: dagli elefanti ai pesticidi, dall’energia solare al buco nell’ozono, questo libro ci accompagnerà alla scoperta delle storie di dieci scienziate che hanno svelato e svelano ogni giorno i meccanismi della natura.

Per Lotto ogni giorno abbiamo deciso di raccontare le storie di:

  • Barbara Mazzolai, biologa e unapioniera nel campo dei “plant-inspired robots” e dei “growing robots”. A lei si deve la creazione del “plantoide”, uno speciale robot ispirato alle piante, in grado di crescere e di muoversi, progettato per indagare i meccanismi ecologici del suolo.
  • Eva Crane, fisica, biologa, scrittrice e intellettuale inglese. Studia e insegna matematica quantistica, ma quando per regalo di nozze le regalano un alveare, pensando fosse utile per ottenere la razione di zuccheri durante il periodo di guerra, scoprì che il suo vero interesse era lo studio delle api.
  • Gitanjali Rao, inventrice, anzi, problem-solver, si è guadagnata il titolo di America’s Top Young Scientist, Kid of the Year 2020. Mossa dal principio che “tutti hanno diritto di bere acqua pulita” ha messo a punto uno strumento portatile in grado di rilevare in 10 secondi la presenza di inquinamento nell’acqua potabile grazie a nanotubi di carbonio, gestibile via Bluetooth da un semplice smartphone.
  • Maria Klenova, voleva mappare i fondali oceanici, le fosse, le pianure, i dossi del Mare di Barents.Nel 1929 è la prima donna al mondo a guidare una spedizione scientifica a bordo di una nave. In questo periodo mette a punto una metodologia operativa per la realizzazione di carte batimetriche grazie a cui riesce, nel 1933, a realizzare la prima mappa completa del fondale del mare di Barents.
  • Caitlin O’Connell, biologa, ha dedicato la sua vita a studiare gli elefanti e a proteggerli dal bracconaggio. Nascosta in un bunker registrava i loro movimenti e scoprì che gli elefanti, come gli insetti, comunicano con piccolissime vibrazioni che trasmettono attraverso il terreno, onde sismiche per noi impercettibili.

Atre storie che trovi nel libro: Rachel Carson, Eunice Newton Foote, Maria Telkes, Anne Innis Dagg, Susan Solomon.

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Io sarò la prima  

Di Mick Manning e Brita Granström con la traduzione di Lucia Feoli

Le protagoniste di questo libro sono esempi di coraggio, determinazione ed energia. Donne che hanno aperto la strada a nuove esplorazioni, superando ostacoli e pericoli, ma anche la (infondata) convinzione che non fossero imprese adatte a loro. Dai fondali marini allo spazio, ai campi della scienza, della storia, dell’archeologia, dell’ecologia e della giustizia sociale. Per lasciarsi ispirare, e rimanere sé stessi.

Per Lotto ogni giorno abbiamo deciso di raccontare le storie di:

  • Jeanne Baret, la prima donna a fare il giro del mondo. Al tempo era proibito per le donne salire a bordo delle navi, ma lei, nel 1766, si travestì da domestico per seguire il suo amante, il botanico e medico Philibert Commerson, e gran parte delle sue sopite si devono anche a lei e alla sua eccezionale capacità di lavoro e alla sua resistenza fisica con ogni condizione meteorologica.
  • Caroline Hershel, con i suoi studi ha tracciato un ponte fra astronomia antica e astronomia moderna. Nell’arco di alcuni anni, redige un catalogo di 2500 Nebulae: un colossale lavoro di registrazione delle coordinate celesti di tutti quegli oggetti “nebulosi” osservabili in cielo e scopre otto comete nonostante una malattia le avesse lasciato gravi disturbi all’occhio sinistro.
  • Ester Nordström, giornalista che, in un’epoca in cui le donne non avevano ancora ricevuto il diritto di voto, ha viaggiato per il mondo raccontando conducendo inchieste e reportage. Si finse garzone per denunciare le condizioni di lavoro nelle fattorie svedesi, fu maestra dei bambini Sami in Lapponia per descrivere la dura vita degli allevatori di rane e si imbarcò su un piroscafo per un reportage sui poveri emigranti in cerca di nuova vita negli Stati Uniti.
  • Mary Leaky, archeologa e paleontologa, nel 1969 trovò il primo cranio di un ominide, un Australopithecus boisei, il più antico resto di ominide conosciuto all’epoca, datato con gli strumenti dell’epoca a un milione e 800 mila anni fa circa, conosciuto anche con il nome di “schiaccianoci”, per la presunta eccezionale potenza delle sue mascelle.
  • Sylvia Earle, oceanografa statunitense, è stata la prima donna a capo della National Oceanic and Atmospheric Administration degli Stati Uniti. Detiene diversi record di immersione in profondità stabiliti durante la sua carriera e ha vissuto per 2 settimane, assieme a 4 compagne, in una struttura subacquea posta a circa 15 m sotto il livello del mare nei pressi dell’isola di St. John nelle Isole Vergini Americane svolgendo esperimenti e ricerche sulla flora marina.

Atre storie che trovi nel libro: Auditrici “mente profonda”, Ester Stanhope, Sacagawea, Mary Anning, Harriet Tubman, Nellie Bly, Annie Londonderry, Bessie Coleman, Amelia Earhart, Lee Miller, Barbara Hillary, Jane Goodall, Valentina Tereshkova, Junko Tabei, Mae Jemison, Arunima Sinha.

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Insieme, sempre.

Superare gli stereotipi e pensare una società più inclusiva è una sfida che riguarda tutte e tutti. 

Attraverso i libri e le storie possiamo dare un grandissimo contributo. 

Facciamolo ora e facciamolo insieme. 

È così che le cose cambiano.

È arrivato l’elfo (con il calendario delle attività da scaricare!)

È arrivato l’elfo (con il calendario delle attività da scaricare!)

Hai mai sentito parlare dell’Elf on the shelf?

La tradizione natalizia dell’Elfo

Si tratta di una tradizione natalizia di origine anglosassone che ormai ha conquistato il cuore di molti bambini e bambine anche qui in Italia.
E siamo davvero felici di poterti dire che anche quest’anno Lotta è un centro di adozione degli Elfi approvato da Babbo Natale.

Scarica gratuitamente l’Elf planner: un’idea al giorno dal 1° al 24 dicembre

In questo articolo ti spiego brevemente tutto quello che c’è da sapere e, se deciderai di adottare il tuo Elfo o la tua Elfa, potrai scaricare gratuitamente l’Elf Planner, il calendario dell’avvento elfico, che ti aiuta nell’organizzazione delle attività. Il grosso del lavoro l’abbiamo già fatto noi selezionando 24 idee tra le più divertenti e meno sbatti da realizzare, con tanto di foto e lista dei materiali necessari (molto spesso oggetti e giocattoli già presenti in casa).

Acquista l’Elf on the shelf (femmina)

Elf on the Shelf nasce nel 2005, quando Carol Aebersold e sua figlia Chanda Bell pubblicano “The Elf on the Shelf: A Christmas Tradition”. All’interno del cofanetto trovi proprio il libro che si basa sulla tradizione che, a partire dagli anni ’70, era diventata un elemento costante del Natale in casa Bell. Nella versione originale l’elfo compare il giorno del Ringraziamento e rimane fino alla Vigilia di Natale per poi ritornare al Polo Nord insieme a Babbo Natale. In Italia molti fanno arrivare l’elfo il 1° dicembre oppure l’8 dicembre e lo fanno rimanere fino al giorno della Befana.

Acquista l’Elf on the shelf (maschio)

24 idee zero sbatti da fare a casa con quello che hai

Ogni giorno, l’elfo combina qualche scherzo in casa inscenando situazioni divertenti, porta regalini, lascia messaggini, propone attività da fare nel tempo libero.

Temi di non avere abbastanza idee e di combinare un disastro?

Acquista l’elfo e noi ti regaliamo l’Elf Planner, così non avrai niente da temere!

Che aspetti? Abbiamo solo 12 elfi e 12 elfe, Natale sta arrivando, è il momento di iniziare a sognare!

5 Storie da leggere la notte di San Lorenzo

5 Storie da leggere la notte di San Lorenzo

Cosa c’è di più bello di sognare guardando il cielo, ascoltando storie affascinati e immaginare riescano ad ascoltare i nostri desideri battere forte?

La notte di San Lorenzo è una notte magica e avventurosa: sdraiati su un prato, seduti e cullati dal dondolo, il naso fuori dalla finestra, tutti sotto lo stello cielo.

È l’occasione per fantasticare ad occhi aperti, scambiarsi sogni, desideri e segreti. Raccontare una storia.

 

Costruttori di stelle

di Soojin Kwak con la traduzione di Fabia Tolomei per la casa editrice Carthusia

Ti sei mai chiesto come sono fatte le stelle a cui affidiamo i nostri più profondi desideri e che ci appaiono come tanti puntini luminosi nel blu profondo del cielo notturno?

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Dietro le quinte opera una squadra di piccoli e ingegnosi costruttori che, con gran lavoro e passione, ogni giorno progetta e costruisce quelle magiche invenzioni che incantano le notti di tutti noi. Un silente book che regala l’emozione di entrare in una fabbrica di sogni e ci dà la possibilità di costruire la nostra stella, quella più luminosa e speciale di tutte.

Guarda, le stelle 

di Katie Cotton e Miren Asiain Lora con la traduzione di Leonardo Taiuti per la casa editrice Splen Edizioni

Ti darò una stella da portare nel cuore, abbracciamoci forte, sarà per sempre il ricordo del nostro grande amore.

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Mamma orsa e il suo piccolo escono di notte per seguire le stelle fino all’orizzonte, sperando di riuscire a toccarle, magari a prenderne una. Inseguono le stelle passando nel bosco, oscuro e pauroso, ma la luce delle stelle scaccia via le paure. Abbracciati, affrontano le onde più alte. Risalgono la vetta, camminando stanchi nella neve, ma le stelle sono troppo lontane. Sotto di loro un tappeto di stelle in lontana ce n’è una, la più luminosa. Quella di casa, dove il cuore li aspetta.

 

Piccolina tutta mia 

di Ulf Stark e Linda Bondestam con la traduzione di Laura Cangemi per la casa editrice Iperborea

Come si fa scegliere quale desiderio esprimere?

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Nella montagna, nel buio, nella grotta grigia vive la Creatura. I suoi occhi non sopportano il sole. Di giorno cerco di dormire ogni tanto, mentre dorme, sogna la luna e di avere qualcuno con cui parlare, un Piccolino da accudire, da cullare e per cui cantare. Una sera l’ha raggiunta a nuoto, la luna, tentando di prenderla tra le braccia, ma il suo riflesso sull’acqua si è frantumato in mille pezzi. Una mattina vola dentro la grotta una scintilla di sole caduta dal cielo. È qualcosa di prendersi cura, pensa la Creatura. Il cuore le batte forte. Vuoi essere la mia piccolina?

L’amore è una scintilla di luce che cura, che scalda, che dà vita, che lascia liberi.

Gugu

di Carlotta De Melas e Roberta Michetti per la casa editrice Sabir

Le onde del mare cantano una canzone, una canzone che ormai è leggenda. Per Gugu, quella canzone vive in un sogno. È la sua ninna nanna.

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Dove vanno a finire le stelle cadenti? Tanti anni fa il cielo e il mare si unirono in un abbraccio che cancellò ogni differenza. Le stelle esplosero in cascate scintillanti e molte caddero nel mare. Gugu si fa tante domande, non somiglia a nessuno, è diverso da tutti. Non gli piacciono le risposte che riceve. Lui vuole scoprire chi è. Così, in una notte di tempesta Gugu salta su, più su che può. Fino alla luna, dalle ciglia di biscotto e la pelle di perla.

L’onda di stelle

di Dolores Brown e Sonja Wimmer con la traduzione di Giulia Di Filippo per la casa editrice Nubeocho

Forse ti sarà capitato di vedere una stella cadente, che è già molto bello, ma un arcobaleno lunare?

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Il vecchio polpo aveva avvertito Mimbi la foca e Kipo la tartaruga che, secondo la leggenda, se avessero visto l’arcobaleno lunare si sarebbero trasformati umani. Bisognerà attendere un’onda di stelle per tornare nell’oceano, ma, per fortuna, nel frattempo, ci sarà il pescatore Guglielmo a occuparsi di loro. Favola, leggenda, magia pura.

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